文:張世宗教授
1. 游藝古籍數位典藏資料庫之建制與應用推廣
西元1955年大陸考古團隊在陝西省西安半坡舊石器時代母系社會遺址,發現的小女孩陪葬石球;另外於1980年代初,在四川、安徽薛家崗等新石器時代文化遺址所發現製作精美的陶球,其問世距今也已有五千多年了。接下來我們看到進入文字信史記載的游藝活動有:「擊壤」、「六博」、「圍棋」、「象棋」、「彈棋」…等,一直到清末民初的麻將棋牌遊戲…,以及鄉土時代的遊戲和自製玩具…等,在在都說明了人類遊戲活動之源遠流長;而中國可以說是游藝文化興盛的文明古國。

值得注意的是在過去的休閒生活中,歷代都有豐富多元的傳統玩具、遊戲等,提供先民們排憂解悶、怡情益智等休閒娛樂功能,其中幾乎都是本土的產品佔了大宗。但是時至今日,我們環顧四周,無論是實體的玩具或數位化的遊戲,市面上充斥的卻多為外國的商品,鮮見由國人自己研發、流傳國際的代表性產品。
近代遊戲產品的推廣首重研發,中國有世界獨一無二、綿延不斷的游藝史,卻未開發成後代子孫們可用的資產,豈不可惜?在全球化、地球村、後現代的當下,雖說「文化無國界」,但對於擁有豐厚傳統游藝文化資產的我們,豈不像是家有寶藏遺產,卻向人布施乞討的“敗家子”嗎?
但是,祖先的文化遺產畢竟只是一項未開發的潛能,要將此潛能化為事實,除了需要廠商們針對遊戲產品、商品進行研發外,更重要的是要有研究者踏入此一過去被忽略的學術領域,從事奠基性的基礎研究。
ETI Group 的研究團隊由人稱「游藝博士」的張世宗教授領軍,致力於將傳統游藝文化的資源轉化成今日人們樂育的資產。我們投入童玩游藝資源遺產的蒐集、整理、研究、推廣已歷三十多年,於過去的研究中,我們將傳統童玩分成兩大研究範疇:
1.《創作童玩》–強調自作自玩的 做中學Learning by “marking” 精神,玩者也是創作者,於創作中學習是不可取代的成長經驗與成就感之來源。
2.《益智游藝》–強調手腦並用的 行中思Learning by “doing + thinking” 精神,玩者透過具體操作中磨練「創意解題」(Creative Problem Solving) 的能力,於操作中思考是自我學習、自我挑戰的能力增加家與智慧成長之基礎。
這也是本欄所產生之直接原因:在益智游藝的部分,我們不但要整理祖先的智慧遺產–「智慧的游藝」,更要研究「游藝的智慧」;另一方面在創作童玩的部分,做為玩物之「傳統的童玩」或許會消失於今日的童年生活,但「自己作∕自己玩」之「玩童的傳統」不但應該留存,更應該發揚、推廣至各階層「全齡兒童」(children of all ages) 多采多姿、豐富均衡的「樂育」(Edutainment) 、「樂活」(Lohas)生活之中!







