UEPlay游藝館

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March 4th, 2008

NDSL地謎遊戲


文:張世宗教育工作室

隨著任天堂的掌上型遊戲機DS的流行,各類型的DS遊戲已經多到讓人目不暇給的地步。
日本的地謎遊戲設計網站-宝探し専門サイト【赤い鳥】就設計了一個結合觀光與DS遊戲機的地謎遊戲:江之島神龍寶箱尋寶遊戲。

圖片擷取自:江之島神龍寶箱尋寶遊戲網頁

經過報名後,遊戲當天玩家只要帶著DS遊戲機到藤沢市觀光協會登錄,或到觀光協會租借DS遊戲機,就可以開始玩地謎遊戲了。玩家依題目闖關,找出並開啟隱藏在江之島地區的各藏寶箱,若找到時藏寶箱已經被打開,表示該題目已經被人搶先一步解出了。

圖片擷取自:江之島神龍寶箱尋寶遊戲網頁
在遊戲的過程中DS遊戲機與藏寶箱的訊息感應,能讓DS中的遊戲角色升級,藉由遊戲闖關的方式,讓參加者在解題的過程中瞭解當地的文化與特色,並實際造訪各景點。

赤い鳥網站上還有結合電影等不同主題的地謎遊戲,並有不同的地區限定,讓地謎遊戲有更多不同的方向,吸引喜好電動遊戲、電影等更多不同類型的人,不需要有衛星定位設備也能參與,也藉此推展各地的休閒觀光產業。

江之島神龍寶箱尋寶遊戲網頁
宝探し専門サイト【赤い鳥】網站

January 8th, 2008

Flash小遊戲:美國總統大選功夫選舉遊戲(Kung Fu Election)

作者:HighLander

遊戲跟生活息息相關,特別是事件性或具主題性的遊戲,在事件發生的期間往往能引起很大的共鳴,而遊戲角色、背景或規則的塑造或設定,除受遊戲設計者本身的價值觀或立場而有所差異外,另外某個程度也與社會的輿論或社群的共識產生相互影響,美國Atomfilms公司結合格鬥遊戲與美國總統大選中民主黨、共和黨候選人的人物,推出線上的Flash小遊戲,設計的很有趣值得試玩看看,特別是目前台灣藍綠雙方為爭大位互不相讓,乾脆讓所有有意競選者大家比一比電玩遊戲或桌上遊戲決定輸贏,說不定比較祥和些。

不過在試玩的過程中,不曉得這個遊戲的設計者對候選人有無特定的偏好或喜惡,共和黨候選人Mike Huckabee的衣服寫上「懶」字,而民主黨候選人Bill Richardson身上則刺上「無」字,相對而言Barack Obama的造型比較像日本新撰組武士的造型,John Edwards衣服上有『同情』二字,造型看起來好像比較正常些。

遊戲網址:Kung Fu Election)

功夫選舉遊戲的開始畫面(擷取自:Kung Fu Election)

功夫選舉遊戲的練習畫面(擷取自:Kung Fu Election)

功夫選舉遊戲的格鬥畫面(擷取自:Kung Fu Election)

January 3rd, 2008

電玩遊戲專題:經典電玩新創意2


作者:HighLander

畫面擷取自:the Urbaines Festival

畫面擷取自:the Urbaines Festival

玩過電玩遊戲的人應該都曾經沈迷於「俄羅斯方塊(tetris)」那個規則單純但是充滿自我挑戰樂趣的遊戲,瑞士的藝術家Guillaume Reymond讓88個參與者穿著鮮豔的T恤,模仿俄羅斯方塊(tetris)的各種方塊,運用靜態動作連續攝影(The stop-motion video)的方式,除了模擬玩家操作俄羅斯方塊時的畫面,另外也用人聲模仿電玩遊戲的背景音樂與音效,做出一段有趣的影片,這段影片曾經發表在瑞士洛桑(Lausanne)舉辦的the Urbaines Festival活動中。其實在數位科技進展快速的同時,這種類比的資訊或藝術作品顯得非常特殊也值得注意,這種將數位作品以類比方式呈現也是近期藝術創作的一個發展的方向。

影片來源:YouTube

November 14th, 2007

街機(arcade games)情報:火影忍者疾風傳

 

作者:HighLander

在各次世代電玩主機大廠在爭奪家庭娛樂霸主的同時,街頭遊戲因為甲蟲王者(mushking)的卡片對戰式街機遊戲(arcade games)帶領的風潮,也吸引街機大廠投入設計。甲蟲王者的母公司SEGA陸續推出『時尚魔女LOVE AND BERRY』與『古代王者-恐龍王』系列的街機遊戲外,還也有卡片對戰式的剛彈戰士0083(Gundam 0083)、策略性即時卡片對戰的『三國志大戰』遊戲以及運動型的世界足球俱樂部冠軍(World Club Champion Football intercontinental clubs 2006-2007, WCCF06-07)等等,不過運動型卡片遊戲似乎因國情影響,雖然在歐洲、日本、香港等地反應熱烈,卻未見引進台灣。從這些遊戲大體上也可以瞭解街機遊戲其實也極具有發展空間,因此這日本另一家玩具遊戲大廠萬代(Bandai)也與Carddas公司合作推出一系列的街機遊戲。不過有趣的是萬代的街機遊戲基本上是以成功的動漫畫作品為主題所發展的,例如即將於2007年12月推出的火影忍者疾風傳,原則上是運用漫畫家岸本齊史的作品—火影忍者的設定,即以火影忍者漫畫出現的時空背景、角色、忍術、小組任務、四人小組的作戰模式等等,作為遊戲規則設定的參考,這一方面因為相關遊戲條件容易為玩家所接受與瞭解,可以縮短玩家的學習曲線;另一方面相關畫面也可以自現有的動畫、漫畫取得,減少製作成本與時間,相關規則已經有日文版的資料,有興趣者可以自行查閱。

不過從這些資料可以看出部分行銷模式還是參考甲蟲王者的模式,例如『火影忍者疾風傳』創造一個說明規則或協助玩家瞭解遊戲的人物—『傳說的札忍 川戶丸』,甲蟲王者有所謂『甲蟲隊長』(台灣)或『ネブ博士』(日本),勝負除了各種角色的忍術絕技外主要仍以『剪刀 石頭 布』為主。不過其小組作戰模式跟『修業、任務、殿堂(競賽)』等三種遊戲方式倒是漫畫原作設定的特色。

畫面擷取自火影忍者疾風傳官網

遊戲規則說明(畫面擷取自火影忍者疾風傳官網)

June 27th, 2007

依據心跳血壓調整困難度的互動式電玩


作者:HighLander

如何與玩家互動是目前電玩遊戲重要的趨勢,而互動考慮的主要因素當然是玩家在操作電玩遊戲的行為,但義大利Udine大學HCI研究室有不同的想法,這個研究室開發一套系統利用玩家的血壓心跳調整電玩遊戲的困難度,其原理是用脈搏血氧計(pulseoxymeter)偵測玩家的血壓與心跳,如果血壓心跳增加過快表示電玩遊戲的難度過高,相對如果血壓心跳變化不大表示電玩遊戲的挑戰性不足,換言之就是用身體的狀態來調整電玩遊戲的難度。

不過電玩遊戲之所以是娛樂重要選項之一,就是因為他提供感官的刺激,用血壓或心跳去偵測玩家的挑戰程度是很有意思的想法,不過享受雲霄飛車刺激樂趣的人,會因為這個遊戲太刺激而希望速度放慢一點或高度放低一點嗎?我想應該不會吧!不過如果在測試階段用來調整電玩遊戲的挑戰性或難度,這個想法與機制也許可以提供設計者一些建議或重要的參考資訊。

依據心跳血壓調整困難度的互動式電玩

影片來源:YOUTUBE