UEPlay游藝館

一個探討童玩、玩具、遊戲、游藝、教育的空間

October 24th, 2005

吸管的妙用(一)

作者:林士真

五彩繽紛的吸管,用完了就扔掉,有點可惜耶,其實喝完飲料後,將吸管清洗乾淨,待水份消失後,就可以拿來當玩具、教具、和美勞材料,既實用又能享有動手做的樂趣。

活動:剪吸管
適合2~5歲小孩
準備:將安全剪刀、各色吸管、盒子擺放在一個盤子內。
玩法:老師或家長示範將吸管剪成一段、一段,將剪好的吸管放在盒子內。接著,由小孩自己來剪。這個活動不同於剪紙,小孩會喜歡這種「剪」的感覺,是一個訓練小肌肉的生活練習。
變化:
*請小孩數數自己剪了多少吸管,藉機肯定他的努力(配合小孩年齡來做,小一點的孩子給少一點吸管)。
*請大的孩子剪硬的或粗的(喝珍珠奶茶那種)吸管。

活動:認識幾何形狀

適合2~3歲小孩
準備:在西卡紙上(或厚紙卡)用吸管排出三角形、正方形、長方形、梯形等幾何形狀。
玩法:讓孩子用食指延著三角形的形狀觸摸,然後說:這是三角形。其它幾何形狀以此類推。

活動:串項鍊

適合3歲以上小孩

準備:各色吸管剪成一段一段後放在一個盒子內,再將安全剪刀、盒子、繩子(中國結繩、棉繩或彈性繩等)擺放在一個盤子內。

玩法:由孩子決定要用吸管串成一條項鍊或手鍊,剪一段適當長度的繩子,在繩子的一端夾上燕尾夾(用來防止吸管脫落),將吸管穿套在繩子上直到當項鍊或手鍊的長度,將繩子兩端綁起來。

變化: ●年幼的小孩自由選擇喜愛的吸管串成手練,不求設計,目的在於手眼協調練習。中班以上的孩子在串項鍊時,要求他們要有設計,可以拿項鍊成品或圖片讓孩子欣賞,討論每一條項鍊如何設計(形式、顏色如何配合)。由孩子自由發揮。●老師或家長剪一些長方形紙卡,在上面用彩色筆畫出不同的「形式」,如紅-黃、紅-黃、紅-黃顏色重複變化,小孩要配合紙卡的要求穿好相同顏色的吸管。

October 21st, 2005

甲蟲現象-甲蟲王者

作者:陳炯龍

約在2000年左右,日本刮起一陣甲蟲風潮,在寵物店裡除了一般的貓狗之外,也有為甲蟲設立的專區,而售價還依不同類型有所高低,有的售價還頗高。之後在日本的許多媒體裡面也看到了許多甲蟲的影子,電視冠軍裡有甲蟲王,忍風戰隊裡的一鞦與一甲加上超星神裡的颶風星神,根本就是甲蟲的化身,或許我們可以說甲蟲一直沒有沒落,只是忽然大紅了起來。

記得在去年我在一家玩具店看到甲蟲王者的機台,一張卡片的單價要30元,投錢之後刷卡,可以跟電腦或是你的朋友對戰,依照卡片的能力與玩家所選按的剪刀、石頭、布按鈕來互相攻擊,看誰先把對方擊倒者獲勝;以當時卡片界的單價來看,這是一款單價”極高”的卡片遊戲(現在也是),卡片的圖樣也不吸引我,只是玩法新奇獨特之外,我還想不出他有什麼吸引人的地方,不過以日本的行銷模式應該會出一堆甲蟲卡通之類的吧,過一陣子再去時,機台已經不見了,再次看到甲蟲王者的時候已經是驚為天人了。

翻閱了一本遊戲雜誌裡面赫然看見甲蟲王者在日本所造成的旋風,卡片出貨量到達1億5000多萬張(2005/02),如果一張30元計算,天啊…30億!!而且果然不出所料在4月時日本電視撥出動畫「甲蟲王者-森林之民傳說」,現在在GBA上面也有甲蟲王者的遊戲,周邊商品也開始冒出頭來,上網路拍賣一看,閃卡一張的單價更可飆到幾千塊不等,看來甲蟲王者變成了SEGA的金雞母了。

而台灣的甲蟲王者機台,從一開始的玩具店移植到了較具高消費能力的百貨公司、玩具賣場,這樣高單價的商品以這樣的策略來看的確是一個較為合理的行銷管道,不過在台灣-甲蟲似乎不是一個好的賣像,但是為什麼還是造成一個議題呢??「甲蟲王者生父-植村 比呂志」曾經收到過一個媽媽的來信,信上寫著:「我的小孩最近對昆蟲很有興趣,不但常常看昆蟲圖鑑,自己還有養獨角仙的幼蟲。是這款遊戲讓他開始對生命的可貴與大自然產生興趣。」,玩具遊戲設計者看到這句話是否有感動乎,這也許就是這款遊戲可以這麼紅的原因吧!!

October 18th, 2005

鄉土期童玩

文圖:張世宗教育研究室 

「鄉土童玩」–專指二次大戰戰前一直到塑膠量產、電池馬達電動玩具、電視等侵入童年生活前之年代,這時也是兒童自己發揮創意,自行創作、製作操作性玩具的黃金時代。在此時期,不但創作性和益智性童玩發展至最豐富、成熟;同時也是社會經濟發展由鄉村型過渡到工業化和城鎮發展的遽變與過渡時期,因此也成了我們在此討論與展現的主要內容,後面將有更詳盡的細部介紹

October 18th, 2005

戰前期童玩

 文圖:張世宗教育研究室

「古代童玩」–專指古有而不傳者。如:投壺、六博、塞戲、彈棋…等歷史上出現過的早期遊戲玩具,或許我們在文獻和出土文物中可見到其蛛絲馬跡,但已經沒人在玩這些遊戲或玩具了。「傳統童玩」–專指古有而傳至今者。如:擊壤、秋千、跳索、陀螺、博浪鼓…等過去出現過,一直到現在還是有人在玩的早期遊戲或玩具,他們可以說得上是「源遠流長」的了。

October 17th, 2005

「昨日童年」游藝展-游藝學2

「遊藝學」–非正式遊戲學習的研究

遊戲是所有生物本能的本能;也是一種主動、積極、愉快的學習經驗。可是在「勤有功,嬉無益」的傳統教育理念下,遊戲、娛樂成了一種罪惡,被排除於學童學習生活經驗之外。
在今天,教育 (Edu-cation) 和娛樂、休閒(Enter-tainment)兩種過去被認為是對立的功能不但能並行不悖,甚至被認為應該要合而為一,因而產生了「教育性休閒娛樂」(Edu-tainment) 的新觀念。
這種遊戲學習,與學校教育平行、互補、又不互相取代;並且與「六藝」的全人均衡發展理念相通,我們乃以“游藝”(UE) 稱之;並且定名這種遊戲學習模式之研究為「游藝學」(UE Learning)。在此呈現的,即是由張世宗博士所率的ETI研究群(ETI Group)針對鄉土童玩所作游藝研究所得之初步成果。

在此除了展現過去鄉土童年的文化產品–「傳統童玩」外,更希望今日兒童得以延續「玩童傳統」–自己做、自己玩的創造精神。可惜的是,今日兒童擁有許多現成的廠製玩具,卻少了自製玩具的能力訓練和創意發揮。我們提倡的並不是傳統童年生活文物–童玩的“復古”,卻是傳統童年生活文化的“復興”與現代童年生活文化的“創新”。而我們(ETI Group)的最終目標是希望將來成立一個非營利性基金會,以作為永續的經營與推動。有志者,盍興乎來?