UEPlay游藝館

一個探討童玩、玩具、遊戲、游藝、教育的空間

March 27th, 2007
March 27th, 2007
March 26th, 2007

桃園國小科學教育館(一)

文圖:張世宗

桃園國小科學教育館成立因適逢桃園國小將屆一百年,一來作為桃園國小百週年慶祝賀,二來為培養會思考、觀察、判斷、解決問題的孩子。科學教育館的設計讓小朋友能自由探索和動手操作,透過遊戲和操作教材(學習工具–Know-how)的方式,驗證科學的知識和內容(學習目標–Know-Why)

正如古諺所說:「我聽,我忘記了;我看,我知道了;我做,我瞭解了。」桃園國小科學教育館是以讓兒童能開放的於其中和展品直接互動操作、主動學習為主要功能,而以教學、靜態展示等成為次要功能。在空間規劃上,除了按季更換特展主題的中央主題展示區外,另依功能之不同再分為六區,以下就各分區功能,作簡介:

(1)主題展示區:

天花板部份設計成碟型反射面,在中央說話可以聽見自己的聲音特別的刺耳,因為在此點說話,聲音發出後會反射聚焦在自己的耳朵旁。正前方設有一多面鏡,兒童可看到許多個自己的分身影像,兩旁壁面除了理念說明和空間介紹表板外,還有以「飛行」為主題的特展。

>>桃園國小科學教育館(二)

March 25th, 2007

玩具示範短片:木頭平拱推出

圖、文:張世宗教育工作室

用簡單的木板不但可以自我挑戰玩遊戲,還能藉由操作驗證其中的重力平衡原理喔!

March 24th, 2007

電玩遊戲專題:歷史上的10大電玩遊戲


by Highlander

史丹福大學(Stanford University)科學與科技歷史收藏館主任(the history of Science and Technology Collections)Henry Lowood在2007GDC大會中提出一份報告,該報告對電玩遊戲(video game)定位重新加以定義,該報告認為電玩遊戲不僅僅是遊戲,其具有歷史上保存的價值與文化上研究的價值。這份報告起源於2006年9月由史丹福大學、瑪理蘭大學(Univ. of Maryland)、伊利諾大學(Univ. of Illinois)共同向美國國會圖書館提出的計畫書摘要,該館也認真的加以考慮電玩遊戲保存的必要性,Henry Lowood與四位專家學者(包括:Warren Spector(電玩遊戲設計師)、Steve Meretzky(電玩遊戲設計師)、Matteo Bittanti(電玩研究人員)與Christopher Grant(電玩遊戲評論人))共同提出具有歷史與文化意義的十大遊戲,包括Zork、魔獸爭霸等等。

編號 名稱 年份
01 Spacewar!太空大戰 1962
02 Star Raiders 1979
03 Zork 1980
04 Tetris俄羅斯方塊 1985
05 SimCity模擬城市 1989
06 Super Mario Bros. 3超級瑪利歐Ⅲ 1990
07 Civilization I/II文明帝國 1991
08 Doom毀滅戰士 1993
09 Warcraft series魔獸爭霸系列 beginning 1994
10 Sensible World of Soccer 1994

資料來源與原文出處:Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact

短評:

一、雖小道亦有可觀者:電玩遊戲作為媒體形式不超過50年,但發展之快速已遠超過其他如電影、動畫等新媒體,其吸引的資源與創造的資源相當可觀,匯集如此眾多的資源與智慧,因其娛樂的性質就歸納電玩遊戲沒有任何文化或歷史的意義似嫌速斷。

二、電玩遊戲保存的必要性:雖然數位內容具有複製快速、成本低等的特性,但因為科技的進展,電玩遊戲本身與電玩主機汰換快速,如不適當的保存未來很難看到當時遊戲的全貌。這種經驗在中國傳統童玩中並不少見,許多玩具遊戲在當時非常風行,例如雙陸棋從漢朝就開始了,當時大概也沒人想過這種遊戲的玩法會失傳,即便有專書加以記錄,現代人仍難窺全貌。