作者:HighLander

最近有一篇新聞根據英國醫院的統計指出,兒童爬樹跌落受傷的人數從1999年的1,823人到2006年降低為1,163人,減少了36%;但是因重複性壓力傷害(Repetitive Strain Injury,RSI)而就醫的兒童人數從1999年的427人到2006年則增加到577人,提升了35%,而這種重複性壓力傷害的狀況以往多發生於生產線之勞工或長時間電腦工作者,兒童則因為長期使用電腦或電玩遊戲主機所導致。這篇新聞也引述該調查組織發言人的說法『爬樹跌落因而受傷是兒童童年成長的一部份,受點小傷可幫助兒童注意周圍環境的風險』,這篇新聞也提醒讀者二件事:其一是這一代兒童較少從事戶外活動;其二則是健康狀況開始較其父母不佳。

其實每代兒童的童年經驗都不相同,很難斷定哪一代的童年經驗比較好,但是可以確認的是這一代兒童必須面對電視、網路、電玩遊戲等大量的資訊,特別是電玩遊戲已經開始改變童年經驗,新一代的兒童大概很難擁有與自然環境接觸的豐富經驗,但是確可能有大量的電玩遊戲構築的虛擬經驗,本文認為此處要討論的不是自然環境經驗或遊戲虛擬經驗孰優孰劣的問題,而是電玩遊戲『上癮』(addiction)的問題,其實這個問題對兒童而言是自我控制的問題,對電玩遊戲廠商則是商業倫理與商業獲利兩難的問題。

在兒童面對電玩遊戲上癮的問題方面,根據Steven Johnson的『Everything Bad is Good for You』(中譯本為『開機』)引用腦神經科學的自然報償迴路(reward circuitry)的理論,說明電玩遊戲讓人上癮的神奇魔力。其實也不難理解電玩遊戲讓人上癮,不僅僅是兒童即便對成人也同樣具有誘惑力,一味的禁止恐不能解決大腦多巴胺(dopamine)追蹤預期報償的迴路(『開機』,第49頁),本文認為比較可行的是讓玩家除了瞭解虛擬經驗的真實本質外,更重要的是自己學會『自制』,一如任何知識或營養,平均而適當的吸收有益於健康,但過量或過度集中單項勢必造成不良結果,雖然電玩遊戲可帶給玩家樂趣,但過度集中單一經驗,或過量從事單一娛樂選擇,恐怕任何對電玩遊戲持正面看法的專家學者都難以認同。

另在遊戲廠商面臨的兩難問題方面,一方面企業對社會富有社會責任,而另一方面企業也對股東負有獲利的責任,而設計絕佳的遊戲大概很難不讓人上癮。但是電玩遊戲廠商可以選擇讓遊戲時間縮短一些(這個建議大概線上遊戲廠商會嗤之以鼻),或考量玩家大肌肉與小肌肉的負擔下讓操控簡化一些等等。以韓國為例,在該國傾力推動數位內容產業的同時,發生不少起玩家瘁死於網咖類遊戲場所,因此也有專欄作家Kim Tae-gyu 提出電玩遊戲公司可於遊戲進行適當時間後播放音樂提醒玩家應適度的休息。這或許也可以提醒電玩遊戲廠商其實在面對激烈競爭時,除了對玩家要善盡商品與服務的責任外,其實還應注意商業倫理並對玩家周遭的親友與社會善盡企業應有的社會責任。

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