作者:陳炯龍

世紀帝國一直是一款倍受期待的策略遊戲,世紀帝國II更是策略遊戲的經典之作,微軟雖然在遊戲的將重心轉往X-Box,但是在PC上的遊戲還是保持著一定的水準。

例如動物園大亨系列與末日危城,而世紀帝國III的上市,將戰場由中古世紀(世紀II)拉到19世紀,文化背景也拉到了工業革命為主,想必世紀III將會興起另一股網路對戰熱潮。

從世紀帝國III中,我們不難發現幾款微軟SLG的影子(世紀II+神話),由於世紀帝國II的大成功,讓世紀帝國III似乎沒有可以發揮的空間,也可以說在前面豎立了一個高塔,要超越這樣的里程碑,相信遊戲製作團隊的壓力是相當大的,所以在遊戲中加入了許多遊戲的元素-家鄉城市、卡片系統、經驗值制度。

讓這款策略遊戲還包含了養成遊戲與RPG遊戲的感覺(但是似乎影響的程度不大),並且標榜著全3D畫面表現,
不但是「一款擁有最佳圖像表現的即時戰略遊戲」,
還要打造出「所有」同類遊戲當中,
擁有最精緻圖像表現的一款遊戲,
恭喜你…你成功了…因為我的電腦跑的很辛苦。

而遊戲中可以選擇的國家比二代來的少,只有8個國家,不過每個國家都有屬於自己的獨特性,比二代來的明顯,每個國家的卡片系統有明顯的不同,而卡片系統隨著你的等級提升,可以選擇使用的卡片也隨之增多,基本上每個玩家在總數20張限制下,可以產生很多的變化,有些國家是屬於前期快攻或是後期強盛,除了本身種族設定的屬性之外,卡片系統也是重要的關鍵,如果你想打快,就應該把前期的卡片擺上,如果想平衡發展,當然四個時期的卡片都不可或缺,不過根據上一代的戰術來看,玩家多半會以快攻為主,一場遊戲最多以一個小時決勝負。

這款遊戲還有一個特色,到了中後期可以生產出砲兵,如果你到了後期並且又有很多摳摳,砲兵可以說是必備兵種,而用砲的哲學在19世紀就是軍事家必修的一門學問,如果你想要打的輕鬆,後期推砲出來就對了。最後來討論一下遊戲的平衡性,兵種的相剋基本上還是延續搓搓兵剋馬、馬克砲、砲克兵,城堡有限制數目,而種族間的相剋目前還看不太出來,玩家的熟練度還是較為重要的,如果遇到實力相當的玩家時,考慮的變數就多了,

讓我再多玩幾場才看的出來吧…