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甲蟲王者桌面遊戲(card game)

『甲蟲王者』自2002年上市以來在日本遊戲市場上創下玩家人數150萬人,機台設置總數13200部、公開競賽3萬300場、卡片銷售量超過3億張銷售紀錄的成功商品。其成功經驗值得國內玩具遊戲界參考,以下簡單就商品特性與行銷特點兩部分加以說明:一、商品特性

(一)善用『甲蟲熱』:日本從1999年大幅開放鍬形蟲與兜蟲(獨角仙)進口後,目前日本境內已有超過五百家昆蟲商店及一千個以上的販賣昆蟲網站;並有四百多種外來種昆蟲進口,進口昆蟲每年接近七千萬隻,相當龐大。而『甲蟲王者』善用這種風潮結合遊戲是典型『事件行銷』(event marketing)中「借勢」的手法,即利用目前社會流行事物,提昇產品知名度進而達到行銷之效果。值得注意的是「甲蟲飼養」的現象在遊戲推出時原已逐漸退燒,又因此而重新流行,使周邊產業又重燃生機,而這種飼養熱在日本也因起另一種負面效果,即「棄養」的問題,這些棄養的鍬形蟲與兜蟲不僅影響農作物生長也對原有日本原生昆蟲生態產生衝擊,這應該也是這個遊戲未預期的負面效果吧!

(二)遊戲規則單純:遊戲規則為猜拳對戰,只要看懂卡片內容以及猜拳對戰規則即可參與遊戲。遊戲規則最基礎的核心,其繁複程度也決定參與門檻高低與目標市場,而猜拳對戰為最基本的勝負方式,自然易為小朋友所學習以及參與。另街機的主要問題是如何讓消費者願意再玩,而卡片的蒐集則使小朋友有更多的動機願意再次投錢,希望能有更強的甲蟲與更厲害的必殺技。

(三)家長支持:日本文化對昆蟲的特殊喜愛,讓家長不反對孩子參與這項遊戲,而孩子也確實從這個遊戲中認識更多的昆蟲知識。再者家長或家長團體不反對,是街機生存的要件之一,以往武鬥式或射擊式的街機,都因為暴力或血腥的畫面,讓家長或社會大眾普遍認為街機與青少年犯罪有關,此社會觀點也是造成街機逐漸淘汰的原因。而該遊戲先天上已取得家長的不反對或支持,也使逐漸沒落的街機似乎又出現一線生機。

(四)街機(Arcade game)與家庭遊戲機互為奧援:從街機開始發展,走入家庭遊戲機市場,發展出GBA以及NintendoDS的遊戲等等,創造第二條成長曲線,延續該遊戲的產品生命,此外家庭遊戲的出現也讓遊戲者從中練習比賽的技巧,讓消費者更有信心參與地區比賽乃至全國大賽,其目的乃在延續該遊戲的熱潮,製造新聞性與話題性。

(五)種子人員的引入:90 個Leader擔任種子人員,在遊戲場現場擔任遊戲介紹、戰術指導與對戰對手的工作,提高消費者對遊戲的認知程度。這些所謂種子人員藉由蹲或跪的方式與小朋友保持眼睛的接觸,拉近與小朋友的距離,本項技巧乃標準的口碑行銷與直接行銷的手法,藉由小朋友彼此間交流遊戲後的體驗,營造該遊戲的口碑,進而透過口耳相傳或遊戲者的彼此引薦達成行銷的目的;但在口碑流傳之前,遊戲商品必須經過一段累積期(或門檻期),為縮短此期間,種子人員在此則擔任直接行銷的角色,在現場直接推薦遊戲、營造遊戲的氣氛以使潛在遊戲者的接受門檻降低,讓遊戲迅速為消費者所接受。

(六)營造社群:透過舉辦擂臺大賽與卡片蒐集與交換,營造社群,增加參與者對本項遊戲參與的程度(深度)並維擴大參與人數(廣度)。社群的營造幾為現代遊戲之終極目標,不論是線上遊戲(online game)或卡片遊戲社群在成功的模式中皆無缺席者,甚至在長銷型玩具中也常見社群的影子,但社群經營的成功,商品本身的特質與目標客群的特質必須相輔相成,最有趣的例子當是鋼彈系列(Gunpla),鋼彈卡通在剛推出時並不是很成功,但因目標客群的特性反使這系列的卡通、玩具、遊戲等系列產品推陳出新。而本遊戲結合卡片的蒐集,原本即適合營造社群(如魔法風雲會,Magic the Gathering ,MtG),由甲蟲王者的官網也可看到,該遊戲也介紹一些桌面的玩法,也嘗試回到紙牌遊戲的原點,可看出這個遊戲試圖擴展社群的範圍。

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甲蟲王者桌面遊戲規則說明(日文版)