by Highlander
史丹福大學(Stanford University)科學與科技歷史收藏館主任(the history of Science and Technology Collections)Henry Lowood在2007GDC大會中提出一份報告,該報告對電玩遊戲(video game)定位重新加以定義,該報告認為電玩遊戲不僅僅是遊戲,其具有歷史上保存的價值與文化上研究的價值。這份報告起源於2006年9月由史丹福大學、瑪理蘭大學(Univ. of Maryland)、伊利諾大學(Univ. of Illinois)共同向美國國會圖書館提出的計畫書摘要,該館也認真的加以考慮電玩遊戲保存的必要性,Henry Lowood與四位專家學者(包括:Warren Spector(電玩遊戲設計師)、Steve Meretzky(電玩遊戲設計師)、Matteo Bittanti(電玩研究人員)與Christopher Grant(電玩遊戲評論人))共同提出具有歷史與文化意義的十大遊戲,包括Zork、魔獸爭霸等等。
編號 | 名稱 | 年份 |
01 | Spacewar!太空大戰 | 1962 |
02 | Star Raiders | 1979 |
03 | Zork | 1980 |
04 | Tetris俄羅斯方塊 | 1985 |
05 | SimCity模擬城市 | 1989 |
06 | Super Mario Bros. 3超級瑪利歐Ⅲ | 1990 |
07 | Civilization I/II文明帝國 | 1991 |
08 | Doom毀滅戰士 | 1993 |
09 | Warcraft series魔獸爭霸系列 | beginning 1994 |
10 | Sensible World of Soccer | 1994 |
資料來源與原文出處:Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact
短評:
一、雖小道亦有可觀者:電玩遊戲作為媒體形式不超過50年,但發展之快速已遠超過其他如電影、動畫等新媒體,其吸引的資源與創造的資源相當可觀,匯集如此眾多的資源與智慧,因其娛樂的性質就歸納電玩遊戲沒有任何文化或歷史的意義似嫌速斷。
二、電玩遊戲保存的必要性:雖然數位內容具有複製快速、成本低等的特性,但因為科技的進展,電玩遊戲本身與電玩主機汰換快速,如不適當的保存未來很難看到當時遊戲的全貌。這種經驗在中國傳統童玩中並不少見,許多玩具遊戲在當時非常風行,例如雙陸棋從漢朝就開始了,當時大概也沒人想過這種遊戲的玩法會失傳,即便有專書加以記錄,現代人仍難窺全貌。